Critique posté sur sens critique le 16 mars 2017
Zelda au fil des années à su devenir une saga majeure du jeux vidéo à tel point qu'il a fini par devenir un genre de jeu à part entière, on parle de "zelda like" pour parler d'un jeu qui s'apparente à un pseudo monde ouvert avec des donjons et souvent une progression par les objets ou une substitution de ceux ci. Sur Zelda breath of the wild il est clair qu'un vent de nouveauté s'est abattu (à savoir si il est frais ou non..) et que ce jeu ne s'apparente plus que de loin à ce qu'on appelait alors jusque là "zelda like". Après avoir fini le jeu et quelques quêtes annexes (j'ai plus de 60h de jeu, je le dis parce que visiblement on est pas légitime de parler de ce jeu si on a pas plein d'heures...), j'ai décidé qu'il était temps d'écrire une critique car je ne comprends pas les notes qu'à eu ce jeu, ni même l'engouement qu'il y a autour, retour donc sur une désillusion...
/!\ Cette critique va contenir du spoil!
/!\ Cette critique va contenir du spoil!
1er pas dans le jeu:
Bon après s’être tapé les 10h de live du tree house E3, les 1ères heures de jeu sonnent comme chiantes car on a déjà tout plus ou moins vu mais on découvre le jeu et les 10000 touches qui vont nous servir tout au long de l'aventure. On entrevoie vaguement l'histoire aussi. Bienvenue sur le plateau du prélude.
On est donc lâché en plein cambrousse avec un "salut t'as bien dormis? Aller tu vas sauver le monde maintenant A+ bisous". Tu as une vu d'ensemble sur ce que vont être les objets du jeu au travers des sanctuaires présents sur le plateau du prélude et au moins les tuto sont plutôt réussis, ils sont bien fait, les énigmes sont suffisamment simples pour que n'importe qui arrive à saisir quoi faire de chaque objets pour avancé par la suite. Le plateau du prélude a aussi le mérite de t'apprendre les environnements différents que tu vas traverser, notamment le froid, les montages à escalader, etc mais aussi les bases pour réussir à avancer: couper des arbres pour faire du feu et tout le tralala. On peut parler d'un tuto complet qui va t'apprendre les bases du jeu mais qui est également un peu long malheureusement (mais quand on parle d'un jeu de 50h pour terminer l'histoire ça semble normal)...
On est donc lâché en plein cambrousse avec un "salut t'as bien dormis? Aller tu vas sauver le monde maintenant A+ bisous". Tu as une vu d'ensemble sur ce que vont être les objets du jeu au travers des sanctuaires présents sur le plateau du prélude et au moins les tuto sont plutôt réussis, ils sont bien fait, les énigmes sont suffisamment simples pour que n'importe qui arrive à saisir quoi faire de chaque objets pour avancé par la suite. Le plateau du prélude a aussi le mérite de t'apprendre les environnements différents que tu vas traverser, notamment le froid, les montages à escalader, etc mais aussi les bases pour réussir à avancer: couper des arbres pour faire du feu et tout le tralala. On peut parler d'un tuto complet qui va t'apprendre les bases du jeu mais qui est également un peu long malheureusement (mais quand on parle d'un jeu de 50h pour terminer l'histoire ça semble normal)...
Maniabilité, gameplay et tout le tralala *catégorie fourre-tout*:
Bon là on arrive dans la partie fourre-tout où je vais parler d'un peu de tout... (pas forcément dans un ordre très logique je préviens)
● Parlons d'abord "ergonomie" qui parfois chie dans la colle chez nintendo (coucou donkey kong country tropical freeze et sa roulade géniale). Dans un premier temps ce qui m'a frappé c'est la masse d'information à apprendre (bon ok y'a ça dans plein de jeux actuels, mais je me place toujours dans le contexte où je joue à Zelda), beaucoup de touches et qui ne sont pas toujours "logiques"; par exemple la touche de saut se trouve sur X (alors que sur tout les jeux de nintendo c'est pas du tout X...), ce que je ne trouve pas intuitif (il me semble qu'on peut inverse les touches, mais je n'ai pas trifouiller outre mesure, je pars du principe que le jeu doit être directement bien calibré). D'autant plus que Link se trouve à sauteeeeeerrr???? Alors qu'historiquement Nintendo à choisi de faire sauter Link automatiquement (dans OoT) justement pour que l'ergonomie de la manette soit bonne...
La multiplication des informations que l'on a toutes en même temps, fait qu'on se retrouve souvent à lancer son épée au lieu de lancer une flèche ou d'autres conneries de ce genre. J'ai pas l'impression d'être débile pourtant et j'arrive à jouer à plein d'autres jeux; ici même au bout de 20h de jeu il m'arrivait encore de lancer mon épée au lieu d'autres choses, cette loose.
● Bon l'un des points qui a été rajouté à ce jeu c'est la présence d'objets périssables: armes, boucliers, arcs. Alors comment vous expliquer que c'est la plus mauvaise idée de la terre? Parce que ouai y'a moyen de justifier ça par le gameplay mais quand tu es en train de combo le boss du donjon et que ton épée se casse et que le boss se relève en 2 frames toi t'as juste envie de lancer la manette à travers l'écran... C'est d'un débile que ça en est à pleurer. Alors p-e que certains s'éclatent à péter les épées mais moi non... D'autant plus qu'on perd totalement la surprise à trouver une armes sympas ou stylées car dans 5 coups elle est morte... Donc passé les 2-3 épées que tu trouves au début t'es juste blasée (en plus la plus part sont trouvables en plus fortes plus loin dans le jeu alors c'est encore pire).
Et puis le summum c'est quand enfin tu arrives à la master sword, secrètement tu as espéré qu'elle soit impétable pour que tu sois tranquilles et bien NON elle se décharge (en plus c'est débile comme excuse...) WTF bordel.
● Pour continuer sur les objets, nous sommes d'accord que ce qui a fait la force de certains zelda se sont la richesse des objets, l'inventivité dont ils ont fait preuve (l'aérouage de TP par exemple), etc... Et bien coucou, les objets tu n'en as quasiment plus, aller on t'as mis un aimant et des bombes pour que tu sois content quand même hein (et puis un faux pouvoir équivalent des flèches de glace, nice). Alors si le cinétique c'est quand même une bonne idée, d'autant plus que c'est un élément de gameplay qui est facilement détournable c'est bien la seule chose qui fait la force des objets de ce zelda, et on ne peut pas s'empêcher d'être un peu déçu...
Après l'utilisation du cinétique/aimant dans les sanctuaires est toujours bien pensé.
● Les sanctuaires (au nombre de 150 mais ça on y reviendra plus tard 8D) sont l'équivalent des énigmes de donjons que l'on avait l'habitude d'avoir dans les précédents opus, force est de constater que la plus part sont bien construits, si on enlève les énigmes qui sont résolubles par le hasard ce qui est franchement moyen. Elles sont toujours bien pensées, mais alors ce qui est dommageable à mon sens c'est qu'ils sont souvent très courts et qu'on a envie de continuer par une autres énigme (à la manière d'un donjon quoi), hors on ne peut pas, ce qui peut générer de la frustration. Dommage.
● Les tours à activées pour avoir la map (comme dans assasins creed 1 8D), c'est rigolo au début (surtout quand y'a des mini-énigmes pour certaines) mais au bout d'un moment c'est un peu redondant. D'autant plus que c'est bien beau d'avoir la map mais certains endroits (en fait la plus part) ne s'affichent que si on passe dessus donc au final ça sert à quoi d'avoir la map par ce moyen, hormis à voir les reliefs et éventuellement certains lieux (genre les labyrinthes)? Surtout que je passe pas vraiment ma vie à avoir le nez sur la map en mode zoom à fond donc voilà voilà... je pense qu'une map qui se découvre au fur et à mesure ça marchait tout pareil (surtout que l'excuse on voit les sanctuaires de là haut bof bof, y'a des tours où on voit quedalle).
● Parlons d'abord "ergonomie" qui parfois chie dans la colle chez nintendo (coucou donkey kong country tropical freeze et sa roulade géniale). Dans un premier temps ce qui m'a frappé c'est la masse d'information à apprendre (bon ok y'a ça dans plein de jeux actuels, mais je me place toujours dans le contexte où je joue à Zelda), beaucoup de touches et qui ne sont pas toujours "logiques"; par exemple la touche de saut se trouve sur X (alors que sur tout les jeux de nintendo c'est pas du tout X...), ce que je ne trouve pas intuitif (il me semble qu'on peut inverse les touches, mais je n'ai pas trifouiller outre mesure, je pars du principe que le jeu doit être directement bien calibré). D'autant plus que Link se trouve à sauteeeeeerrr???? Alors qu'historiquement Nintendo à choisi de faire sauter Link automatiquement (dans OoT) justement pour que l'ergonomie de la manette soit bonne...
La multiplication des informations que l'on a toutes en même temps, fait qu'on se retrouve souvent à lancer son épée au lieu de lancer une flèche ou d'autres conneries de ce genre. J'ai pas l'impression d'être débile pourtant et j'arrive à jouer à plein d'autres jeux; ici même au bout de 20h de jeu il m'arrivait encore de lancer mon épée au lieu d'autres choses, cette loose.
● Bon l'un des points qui a été rajouté à ce jeu c'est la présence d'objets périssables: armes, boucliers, arcs. Alors comment vous expliquer que c'est la plus mauvaise idée de la terre? Parce que ouai y'a moyen de justifier ça par le gameplay mais quand tu es en train de combo le boss du donjon et que ton épée se casse et que le boss se relève en 2 frames toi t'as juste envie de lancer la manette à travers l'écran... C'est d'un débile que ça en est à pleurer. Alors p-e que certains s'éclatent à péter les épées mais moi non... D'autant plus qu'on perd totalement la surprise à trouver une armes sympas ou stylées car dans 5 coups elle est morte... Donc passé les 2-3 épées que tu trouves au début t'es juste blasée (en plus la plus part sont trouvables en plus fortes plus loin dans le jeu alors c'est encore pire).
Et puis le summum c'est quand enfin tu arrives à la master sword, secrètement tu as espéré qu'elle soit impétable pour que tu sois tranquilles et bien NON elle se décharge (en plus c'est débile comme excuse...) WTF bordel.
● Pour continuer sur les objets, nous sommes d'accord que ce qui a fait la force de certains zelda se sont la richesse des objets, l'inventivité dont ils ont fait preuve (l'aérouage de TP par exemple), etc... Et bien coucou, les objets tu n'en as quasiment plus, aller on t'as mis un aimant et des bombes pour que tu sois content quand même hein (et puis un faux pouvoir équivalent des flèches de glace, nice). Alors si le cinétique c'est quand même une bonne idée, d'autant plus que c'est un élément de gameplay qui est facilement détournable c'est bien la seule chose qui fait la force des objets de ce zelda, et on ne peut pas s'empêcher d'être un peu déçu...
Après l'utilisation du cinétique/aimant dans les sanctuaires est toujours bien pensé.
● Les sanctuaires (au nombre de 150 mais ça on y reviendra plus tard 8D) sont l'équivalent des énigmes de donjons que l'on avait l'habitude d'avoir dans les précédents opus, force est de constater que la plus part sont bien construits, si on enlève les énigmes qui sont résolubles par le hasard ce qui est franchement moyen. Elles sont toujours bien pensées, mais alors ce qui est dommageable à mon sens c'est qu'ils sont souvent très courts et qu'on a envie de continuer par une autres énigme (à la manière d'un donjon quoi), hors on ne peut pas, ce qui peut générer de la frustration. Dommage.
● Les tours à activées pour avoir la map (comme dans assasins creed 1 8D), c'est rigolo au début (surtout quand y'a des mini-énigmes pour certaines) mais au bout d'un moment c'est un peu redondant. D'autant plus que c'est bien beau d'avoir la map mais certains endroits (en fait la plus part) ne s'affichent que si on passe dessus donc au final ça sert à quoi d'avoir la map par ce moyen, hormis à voir les reliefs et éventuellement certains lieux (genre les labyrinthes)? Surtout que je passe pas vraiment ma vie à avoir le nez sur la map en mode zoom à fond donc voilà voilà... je pense qu'une map qui se découvre au fur et à mesure ça marchait tout pareil (surtout que l'excuse on voit les sanctuaires de là haut bof bof, y'a des tours où on voit quedalle).
coucou madame la tour! |
● Autre grand changement dans la saga, l'arrivée des voix dans le jeu. Alors personnellement ça me pause un soucis, même si je comprends qu'on puisse attendre ça depuis un moment. Mon problème étant également que nintendo n'a pas proposé de choisir son doublage et que je trouve le doublage français un peu bof (après ça c'est personnel, donc voilà). Le vrai problème de cette nouveauté pour moi c'est qu'elle a le cul entre deux chaises, parce qu'on passe de passages cinématiques parlés à des phases de dialogue avec des "sons classiques" ce qui dans certaines situations rends le tout assez bizarre (je pense à la phase où on délivre le goron coincé dans la grotte), donc soit on en mets pas du tout, soit on passe au tout voix (ce qui rendra moche je pense) mais on fait pas un mix des deux.
●Autre petit point, ce jeu est une HONTE sur la wiiU, ça lag sans arrêt (entre le domaine zora à 20fps, et les freeze quand y'a trois pauvres ennemies en même temps), l'aliasing est ultra présent (c'est même pas la peine de profiter du panorama ahah), le simple fait de bouger la caméra fait des trainer de bruit autour de Link... Quand on s'appelle Nintendo et que l'on sort un jeu en 2017 on ne sort pas ça SANS DECONNER. Alors j'envisage la théorie du complot et je me demande si nintendo n'aurait pas downgradé son jeu wiiU histoire de faire acheter des switch à ceux qui se posaient encore la question (par contre on est d'accord que la wiiU fait tourner des jeux comme mario kart qui sont magnifiques hein, et me faite pas le coup de l'open world blabla, car le jeu ne pèse rien du tout et la DA permet de prendre moins de place (c’est pas la DA ultra réaliste d'un witcher quoi)).
● Un grand soin est apporté au PNJ du jeu (bien qu'il y en ai très peu) qui ont un vrai vie au travers de la journée avec des petites "histoires" qui les caractérisent pour la plus part. C'est plutôt un bon point quand on sait que dans beaucoup d'open world les personnages sont générés aléatoirement.
● La catégorie fourre-tout: La cuisine, les auberges pourquoi pas hein, rien de spécial à dire là dessus. Les mini-boss/bosss sur la map sont sympathiques (c'est juste dommage que du coup les donjons en soient dépourvus) ça créer du challenge post-game.
Le boss de fin est sympa sans plus (la maniabilité de ce cheval parfois pfff), au moins on a le "vrai" Ganon quoi.
Le cheval qui suit la route c'est bien gentil mais si vous faites ça, vous essayer que quand il passe en "manuel" ils ne soient pas constamment en train d'essayer de se repositionner dans l'axe de sa course automatique; ça rend le cheval archi chiant à manier. Surtout quand on sait que chez la concurrence ça marche très bien quoi (là je pense à witcher 3).
Si je m'attarde pas mal sur des petites features c'est simplement que j'ai l'habitude de jouer à Zelda et que la plus part du temps quand on parle de cette saga, le gameplay s'approche de la perfection (ce qui rends les jeux encore très facilement jouables sans perte de plaisir aujourd'hui, ce qui à mon avis ne sera pas le cas de ce jeu là...).
Level design:
Alors là je vais parler globalement des donjons. Je les décomposerais en 3 phases: l'entrée, le donjon, le boss.
●L'entrée dans les donjons se fait par différentes phases que j'ai trouvé toutes très stylées et très bien trouvées. Elle explose toutes différentes mécaniques de gameplay: la nage sur le zora, le vol sur le piaf, les énigmes du goron et la course de morse des gerudo. Ce sont vraiment des phrases où j'ai pris plaisir à jouer, gros GG pour celles-ci.
●Les donjons qu'en a eux sont sympas, je trouve les énigmes souvent bien trouvés et ils ont trouvé une mécanique de gameplay franchement bien pour palier au fait qu'il n'y ai pas vraiment d'objet dans ce jeu: manipuler la créature divine. Le problème étant que les donjons sont construits exactement de la même manière (mise à part l'éléphant p-e qui se diversifie un peu du reste, mais le lézard et l'oiseau quand même c'est violent) avec le même genre d’énigmes à chaque fois, ce qui rends les 4 donjons comme un seul gros donjon, dommage... Du coup le jeu souffre du fait qu'il n'y ai que 4 donjons, ce qui ne pose pas de problème dans d'autres zelda (majora's mask par exemple) car les donjons sont diversifiés là où ici ce n'est pas le cas. Je passe sur le fait que les donjons n'ont plus grand chose à voir avec ce que l'on appelait donjon avant, car ici c'est une grande zone ouverte plus qu'une succession de couloir avec des énigmes, ça plaira ou non, c'est affaire de gout. Également, les donjons sont souvent très (trop) court et un peu vide.
● Les boss des donjons sont donc des entités issus de Ganon, ce qui font qu'ils se ressemblent tous dans le design. C'est un partie pris bien entendu, encore une fois on aime ou on aime pas, personnellement je trouve ça dommage.
La façon de les battre varie beaucoup d'un boss à l'autre néanmoins je trouve assez dommage que certains puissent être battu en bourrinant (de mémoire celui de l'éléphant en lançant masse de flèche et celui de l'oiseau avec l'épée). Le seul qui nécessite un peu de prise en main est celui du chameau (voir même qu'on peut qualifier de relou). Et puis une fois la master sword en main les boss sont d'une facilité déconcertante... tout ces petites choses font que les boss ne sont plus forcément les grands moments tant attendu dans les donjons.
●Autres points de level design, le château d'Hyrule. Est-ce que c'est une blague ou pas? La phase est nulle (et encore j'ai été récupérer le souvenir donc j'ai un peu plus glandouiller) y'a pas d'autres mots. Ils ont juste mis des gardiens de temps en temps pour faire genre mais sinon on avance et c'est tout... je trouve ça franchement limite comme choix.
●L'entrée dans les donjons se fait par différentes phases que j'ai trouvé toutes très stylées et très bien trouvées. Elle explose toutes différentes mécaniques de gameplay: la nage sur le zora, le vol sur le piaf, les énigmes du goron et la course de morse des gerudo. Ce sont vraiment des phrases où j'ai pris plaisir à jouer, gros GG pour celles-ci.
●Les donjons qu'en a eux sont sympas, je trouve les énigmes souvent bien trouvés et ils ont trouvé une mécanique de gameplay franchement bien pour palier au fait qu'il n'y ai pas vraiment d'objet dans ce jeu: manipuler la créature divine. Le problème étant que les donjons sont construits exactement de la même manière (mise à part l'éléphant p-e qui se diversifie un peu du reste, mais le lézard et l'oiseau quand même c'est violent) avec le même genre d’énigmes à chaque fois, ce qui rends les 4 donjons comme un seul gros donjon, dommage... Du coup le jeu souffre du fait qu'il n'y ai que 4 donjons, ce qui ne pose pas de problème dans d'autres zelda (majora's mask par exemple) car les donjons sont diversifiés là où ici ce n'est pas le cas. Je passe sur le fait que les donjons n'ont plus grand chose à voir avec ce que l'on appelait donjon avant, car ici c'est une grande zone ouverte plus qu'une succession de couloir avec des énigmes, ça plaira ou non, c'est affaire de gout. Également, les donjons sont souvent très (trop) court et un peu vide.
● Les boss des donjons sont donc des entités issus de Ganon, ce qui font qu'ils se ressemblent tous dans le design. C'est un partie pris bien entendu, encore une fois on aime ou on aime pas, personnellement je trouve ça dommage.
La façon de les battre varie beaucoup d'un boss à l'autre néanmoins je trouve assez dommage que certains puissent être battu en bourrinant (de mémoire celui de l'éléphant en lançant masse de flèche et celui de l'oiseau avec l'épée). Le seul qui nécessite un peu de prise en main est celui du chameau (voir même qu'on peut qualifier de relou). Et puis une fois la master sword en main les boss sont d'une facilité déconcertante... tout ces petites choses font que les boss ne sont plus forcément les grands moments tant attendu dans les donjons.
●Autres points de level design, le château d'Hyrule. Est-ce que c'est une blague ou pas? La phase est nulle (et encore j'ai été récupérer le souvenir donc j'ai un peu plus glandouiller) y'a pas d'autres mots. Ils ont juste mis des gardiens de temps en temps pour faire genre mais sinon on avance et c'est tout... je trouve ça franchement limite comme choix.
Un "vrai" open world pour Zelda:
Je suis loin d'être une adepte des open world, surtout quand ils sont un peu beaucoup trop grand et que ça m'agace de me paumer 2h pour aller à un endroit (et ça m'est arrivé car je n'ai pas pris le bon embranchement à Cocorico pour aller au Domaine Zora...). Récemment (enfin y'a quelques mois) j'ai fait Witcher 3 et ses extensions, je sais que beaucoup de gens n'apprécient pas la comparaison avec ce titre mais je trouve qu'au contraire en matière de volonté d'open world et de RPG occidentaux (parce que déso pas déso mais là Zelda s'est transformé en A-RPG occidental) et "d'univers" les deux semble aller vers un but commun. [Je pense qu'en lisant ma critique certains s'amuseront à aller voir mon profil, ne vous embêter pas j'ai mis 8 à TW3, et en y repensant, il mérite p-e même 9]. Et bien ce qui s'est passé avec ces deux jeux c'est que j'ai vécu l'open world de façon très différente dans les deux cas. Dans le cas de TW3, je n'ai pas forcément ressentis l'open world comme tel, je n'ai pas eu la sensation qu'ils rallongeait les choses à cause de l'open world, où que certains choix pâtissaient de ça, contrairement à Zelda. Et c'est là que je m'explique:
● Bon au delà du fait que courir dans la pampa pendant 3h ça me gonfle (ça c'est clairement personnel), la 1ère fois où j'ai ressentis le problème de l'open world dans Zelda c'est au début du jeu lorsque que j'allais vers le 1er donjon (j'ai choisis l'éléphant). Le prince Zora me dit alors que je dois traverser une zone pour arriver jusqu'au domaine zora; donc c'est partie on commence à monter la colline pour arriver en haut, sauf qu'à un moment je me suis arrêter et je me suis dit "non mais en fait si on avait fait la route 2 fois moins longue, ça aurait fait pareil", clairement la route était du remplissage, sur 15min de traversé seulement 2 salves d'ennemis le reste étant des petits chemins qui servent à rien sinon à être des petits chemins... C'est vraiment ça l'aventure dont tout le monde parlait? Aller sur des petits chemins et rien glander?
● Bon au delà du fait que courir dans la pampa pendant 3h ça me gonfle (ça c'est clairement personnel), la 1ère fois où j'ai ressentis le problème de l'open world dans Zelda c'est au début du jeu lorsque que j'allais vers le 1er donjon (j'ai choisis l'éléphant). Le prince Zora me dit alors que je dois traverser une zone pour arriver jusqu'au domaine zora; donc c'est partie on commence à monter la colline pour arriver en haut, sauf qu'à un moment je me suis arrêter et je me suis dit "non mais en fait si on avait fait la route 2 fois moins longue, ça aurait fait pareil", clairement la route était du remplissage, sur 15min de traversé seulement 2 salves d'ennemis le reste étant des petits chemins qui servent à rien sinon à être des petits chemins... C'est vraiment ça l'aventure dont tout le monde parlait? Aller sur des petits chemins et rien glander?
Et c'est pour moi le 1er problème dont souffre cet open world : le remplissage. En fait, la map elle serait 2-3 fois plus petites ça n'enlèverait rien à l'open world du jeu car il y a beaucoup de zones qui ne servent quasiment à rien, il y a très peu de village (hormis les relais, mais mettre 150 milles relais, j'appelle ça aussi dans un sens du remplissage). les zones sont en fait consacrés aux 150 sanctuaires (avoir divisé par deux, ça n'enlève rien au plaisir) et aux ""énigmes"" (qui sont aux nombres d'une dizaine, sinon c'est toujours la même chose) des 900 noix de Korogus (qui sert à te filer un item qui sert à rien, well done). Ce qui dit comme ça fait un peu pauvre non? Personnellement le côté "exploration", aller s'amuser 3h à rien glander c'est pas trop mon truc... et faire plein de sanctuaire, chopper des noix et casser des cailloux ça m'amuse 5min, après je plis bagage et j'arrête les frais...
Et puis, les gens qui disent que l'univers est riche juste parce que y'a des renards mimignon et autres animaux, où parce qu'on peut faire tourner le toutou sur lui même (c'est faux en plus!), baaaaa si vous voulez hein. Au moins vous, crapahuter des heures ça va vous faire kiffer et c'est bien!
● On arrive à un autre point, qui était inéluctable au changement de cap par rapport à la saga, les quêtes annexes. Et bien c'est simple, il y en a quand même beaucoup et elles sont pour la plus part sans véritables utilités: on apprend pas à connaitre de personnage annexes importants à travers elle (ce qui aurait été juste génialissime quoi...), on n'a pas l'impression d’interagir vraiment avec l'environnement (si à la rigueur la quête du village Euzero), on est juste le taxi pour des types qui ont la flem de faire les choses par eux même xD En fait l'utilité des quêtes est principalement de gagner de l'argent, car trouver de l'argent dans ce jeu (comme dans la vrai vie en fait) c'est un peu le parcours du combattant, alors les quêtes sont un bon moyens de ramasser des 100-300 rubis...
● ... Les rubis introuvables qui sont quand même un soucis, sachant qu'une armure coute entre 1500 et 12000 rubis, que la dernière fontaine des fées coutent 10 000 rubis, et que les objets en magasin sont quand même parfois hors de prix... du coup, le coup des rubis dans l'herbe ça manque un peu parfois...
● La liberté qu'est censé offrir le titre me semble à plus d'un titre parfois très limité. Hormis le fait qu'on puisse finir le jeu en moins 1h, lorsqu'on essaye de faire le jeu par la "vrai" voie, on est souvent heurté à des soucis.
Tu n'as pas envie de faire les sanctuaires? C'est dommage les monstres divers te oneshot quasiment (bon ok tu peux farmer les petites fées et faire l'éléphant en 1er) donc tu vas devoir avoir des cœurs quand même, tant pis monsieur tu vas devoir passer par la case sanctuaire quand même.
Tu veux la master sword pour te la péter? c'est 12 cœurs, donc ba va faire les sanctuaires hein.
Tu es limité dans ton inventaire? Hé ba va chercher des korogus hein?
Malgré ce vœux de vouloir laisser le joueur libre de vivre son aventure, on est souvent heurté par l'obligation de faire des sanctuaires/chercher des korogus car on se retrouve vite limité si on choisis de passer outre ces 2 choses là. Ouai aller on est libre d'escalader une montage et de s’esclaffer "oh qu'il est mignon" devant un renard, c'est déjà bien hein?
● En plus l'open world est sujet au DLC, DLC qui va proposer un mode difficile, vous trouvez ça normal vous? Moi pas trop...
Et puis, les gens qui disent que l'univers est riche juste parce que y'a des renards mimignon et autres animaux, où parce qu'on peut faire tourner le toutou sur lui même (c'est faux en plus!), baaaaa si vous voulez hein. Au moins vous, crapahuter des heures ça va vous faire kiffer et c'est bien!
● On arrive à un autre point, qui était inéluctable au changement de cap par rapport à la saga, les quêtes annexes. Et bien c'est simple, il y en a quand même beaucoup et elles sont pour la plus part sans véritables utilités: on apprend pas à connaitre de personnage annexes importants à travers elle (ce qui aurait été juste génialissime quoi...), on n'a pas l'impression d’interagir vraiment avec l'environnement (si à la rigueur la quête du village Euzero), on est juste le taxi pour des types qui ont la flem de faire les choses par eux même xD En fait l'utilité des quêtes est principalement de gagner de l'argent, car trouver de l'argent dans ce jeu (comme dans la vrai vie en fait) c'est un peu le parcours du combattant, alors les quêtes sont un bon moyens de ramasser des 100-300 rubis...
● ... Les rubis introuvables qui sont quand même un soucis, sachant qu'une armure coute entre 1500 et 12000 rubis, que la dernière fontaine des fées coutent 10 000 rubis, et que les objets en magasin sont quand même parfois hors de prix... du coup, le coup des rubis dans l'herbe ça manque un peu parfois...
● La liberté qu'est censé offrir le titre me semble à plus d'un titre parfois très limité. Hormis le fait qu'on puisse finir le jeu en moins 1h, lorsqu'on essaye de faire le jeu par la "vrai" voie, on est souvent heurté à des soucis.
Tu n'as pas envie de faire les sanctuaires? C'est dommage les monstres divers te oneshot quasiment (bon ok tu peux farmer les petites fées et faire l'éléphant en 1er) donc tu vas devoir avoir des cœurs quand même, tant pis monsieur tu vas devoir passer par la case sanctuaire quand même.
Tu veux la master sword pour te la péter? c'est 12 cœurs, donc ba va faire les sanctuaires hein.
Tu es limité dans ton inventaire? Hé ba va chercher des korogus hein?
Malgré ce vœux de vouloir laisser le joueur libre de vivre son aventure, on est souvent heurté par l'obligation de faire des sanctuaires/chercher des korogus car on se retrouve vite limité si on choisis de passer outre ces 2 choses là. Ouai aller on est libre d'escalader une montage et de s’esclaffer "oh qu'il est mignon" devant un renard, c'est déjà bien hein?
● En plus l'open world est sujet au DLC, DLC qui va proposer un mode difficile, vous trouvez ça normal vous? Moi pas trop...
Direction artistique:
Si il y a quelque chose de réussis dans ce Zelda c'est clairement sa DA qui est vraiment au top du top. Le design des personnages est parfait et je suis joie de retrouver enfin les Gerudos avec un design au poil! Mention spécial à Urbosa qui est juste divine *^*
Pour ce qui est de l'environnement, jouant sur wiiU c'est parfois difficile de se rendre compte de la beauté de l'univers :/
Après l'aspect futuriste des machines, etc... peut ne pas plaire à tout le monde clairement.
Pour ce qui est de l'environnement, jouant sur wiiU c'est parfois difficile de se rendre compte de la beauté de l'univers :/
Après l'aspect futuriste des machines, etc... peut ne pas plaire à tout le monde clairement.
<3 |
Musique:
Si il y a bien quelque chose qui met tout le monde d'accord quant on parle de Zelda c'est en général la musique des jeux, qui a marqué bon nombre de générations à travers des jeux comme Link's Aweking, Ocarina of time ou Wind Waker par exemple. La plus part des jeux ont une signature musicale et une ambiance qui lui est propre instaurant tantôt de la mélancolie ou de la joie.
Dans Zelda Breath of the wild j'ai eu du mal à trouver de la cohérence entre chaque musique et instaurer une ambiance musicale propre au jeu. Oui le jeu mise sur des musiques apaisantes quand on est en phase d'exploration et reste globalement sur des tonalités douces pour le reste des musiques, mais je trouve qu'elles sont toutes sympas mais largement oubliables. J'ai terminé le jeu sans réellement avoir le souvenir d'une musique en particulier, même celles que le jeu nous martèle (a.k.a les sanctuaires). D'autant plus qu'il n'y a que très peu variation musicale entre les lieux et parfois même la musique change sans qu'on y est prêté attention, c'est pour dire... [Et puis sérieusement c'est quoi ce mini-accord musical quand les personnages s'en vont? On se croirait dans une sitcom des années 80]
Je vois bien que le jeu a été travailler et qu'on retrouve des constructions musicales plus complexes comme ils avaient commencé à instaurer dans skyward sword, par exemple dans les donjons, une fois les terminaux de contrôle activés la musique s'accélère jusqu'à ce qu'on arrive au boss, histoire de faire monter crescendo la pression, sauf que ouai c'est sympathique mais comme de base on pars sur des musiques sympas mais sans plus, le travail ne ressort pas vraiment (alors que sur skyward sword ça ressortait plutôt bien). Du coup je suis assez déçu de l'OST en général, quelques musiques sympas, des reprises d'anciens thèmes pas degueu aussi mais rien de transcendant. Pas une OST qui viendra s'ajouter à ma liste d'écoute donc.
Dans Zelda Breath of the wild j'ai eu du mal à trouver de la cohérence entre chaque musique et instaurer une ambiance musicale propre au jeu. Oui le jeu mise sur des musiques apaisantes quand on est en phase d'exploration et reste globalement sur des tonalités douces pour le reste des musiques, mais je trouve qu'elles sont toutes sympas mais largement oubliables. J'ai terminé le jeu sans réellement avoir le souvenir d'une musique en particulier, même celles que le jeu nous martèle (a.k.a les sanctuaires). D'autant plus qu'il n'y a que très peu variation musicale entre les lieux et parfois même la musique change sans qu'on y est prêté attention, c'est pour dire... [Et puis sérieusement c'est quoi ce mini-accord musical quand les personnages s'en vont? On se croirait dans une sitcom des années 80]
Je vois bien que le jeu a été travailler et qu'on retrouve des constructions musicales plus complexes comme ils avaient commencé à instaurer dans skyward sword, par exemple dans les donjons, une fois les terminaux de contrôle activés la musique s'accélère jusqu'à ce qu'on arrive au boss, histoire de faire monter crescendo la pression, sauf que ouai c'est sympathique mais comme de base on pars sur des musiques sympas mais sans plus, le travail ne ressort pas vraiment (alors que sur skyward sword ça ressortait plutôt bien). Du coup je suis assez déçu de l'OST en général, quelques musiques sympas, des reprises d'anciens thèmes pas degueu aussi mais rien de transcendant. Pas une OST qui viendra s'ajouter à ma liste d'écoute donc.
Scenario et narration:
Si il y a quelques choses que le cinéma à appris au fil des années c'est que la narration par flash back c'est un peu vu et revu et que ça avait ses limites. C'est un peu l'effet que ma fait ce Zelda avec sa narration découpé Passé/présent via flashback. Un lieu = un flashback d'il y a 100 ans, ça n'en fait pas un génie de la narration comme j'ai pu le lire à divers endroit, surtout à l'heure où le jeu vidéo est capable de nous donner des narrations complexes (après j'ai envie de dire à la base tu ne joues pas forcément à zelda pour le scénario mais plus pour le gameplay et l'aventure)...
Autres choses, j'aime bien avoir la pleine histoire en jouant juste l'histoire principale, hors là il y a la carotte des 12 photos de Zelda pour en apprendre plus sur l'histoire (et déverrouiller une cut-scene post générique) pour bien comprendre tout... (et visiblement d'autres bidules dissimulés un peu partout)
Alors ok, une grosse partie du scénario est centré sur Zelda, ce qui est assez nouveau. J'aime assez ce qu'ils ont fait du personnage: une personne pleine de doute qui n'arrive pas forcément à faire la part des choses par rapport à son destin et qui va aller (à la fin du jeu) vers l'acceptation de ses faiblesses (seulement si t'as tout les souvenir sinon t'as une fin bien merdique). C'est plus interessant qu'un scenario basique, mais le développement de cette problématique avec une quête où on doit crapahuter pendant des heures à travers la map géante pour trouver des flashbacks (et qu'en plus si on les trouve dans le désordre on comprend plus rien), c'est vraiment pas mon truc et ça ne m'amuse absolument pas...
Et puis c'est quoi cette fin classique là? "Hé coucou c'est moi zelda tu te souviens de moi? FIN" (je parle pas de la cut scene post générique qui offre un fin un peu mieux là) WHAAAAATTT, elle est où la fin pleine d'espoir à la wind waker où le vieux te dit qu'ils se sont chier dessus, s'excuse et dit que c'est à la jeunesse de reconstruire un monde meilleure, la fin positive à la Majora's mask qui te dit que même si tu fais des conneries un ami reste un ami.. C'EST QUOI CETTE FIN SÉRIEUSEMENT? ça fait p-e kiffer certains en se disant je sais pas quoi (fin ouverte ou autre) mais je trouve ça nul, le seul truc qui me vient à l'esprit c'est "tout ça pour ça" et je suis pas fan de l'arrière gout que ça m'a laissé...
[et P.S pour les gens qui trouvent ça dark, c'est les gens morts qui vous fait dire ça? parce que dark vite fait hein...]
Autres choses, j'aime bien avoir la pleine histoire en jouant juste l'histoire principale, hors là il y a la carotte des 12 photos de Zelda pour en apprendre plus sur l'histoire (et déverrouiller une cut-scene post générique) pour bien comprendre tout... (et visiblement d'autres bidules dissimulés un peu partout)
Alors ok, une grosse partie du scénario est centré sur Zelda, ce qui est assez nouveau. J'aime assez ce qu'ils ont fait du personnage: une personne pleine de doute qui n'arrive pas forcément à faire la part des choses par rapport à son destin et qui va aller (à la fin du jeu) vers l'acceptation de ses faiblesses (seulement si t'as tout les souvenir sinon t'as une fin bien merdique). C'est plus interessant qu'un scenario basique, mais le développement de cette problématique avec une quête où on doit crapahuter pendant des heures à travers la map géante pour trouver des flashbacks (et qu'en plus si on les trouve dans le désordre on comprend plus rien), c'est vraiment pas mon truc et ça ne m'amuse absolument pas...
Et puis c'est quoi cette fin classique là? "Hé coucou c'est moi zelda tu te souviens de moi? FIN" (je parle pas de la cut scene post générique qui offre un fin un peu mieux là) WHAAAAATTT, elle est où la fin pleine d'espoir à la wind waker où le vieux te dit qu'ils se sont chier dessus, s'excuse et dit que c'est à la jeunesse de reconstruire un monde meilleure, la fin positive à la Majora's mask qui te dit que même si tu fais des conneries un ami reste un ami.. C'EST QUOI CETTE FIN SÉRIEUSEMENT? ça fait p-e kiffer certains en se disant je sais pas quoi (fin ouverte ou autre) mais je trouve ça nul, le seul truc qui me vient à l'esprit c'est "tout ça pour ça" et je suis pas fan de l'arrière gout que ça m'a laissé...
[et P.S pour les gens qui trouvent ça dark, c'est les gens morts qui vous fait dire ça? parce que dark vite fait hein...]
Conclusion:
Nous voilà au bout du bout de cette longue critique (et entre les fans harcore qui sont en train de m'insulter, ceux qui auront lâché bien avant et les autres il ne doit plus rester trop de monde xD).
En bref, vous l'aurez compris je ne comprends pas l'engouement autour de ce jeu, c'est certes un jeu sympa mais loin d'être parfait et encore plus loin d'être un très bon zelda. Avec un open world plein de remplissage, une narration flash back daté et tout un tas de features mal foutues, sa DA semble salvatrice pour sortir la tête du sable au titre de Nintendo. Appeler moi vieille mamie qui n'aime pas le changement pour certains points de cette critique je m'en fou, lorsque j'allume ma console pour jouer à Zelda j'ai envie de retrouver les sensations que j'ai connu tout au long de mon parcours vidéoludique et que je retrouve avec toujours autant de plaisir aujourd'hui, et non pas jouer à un patchwork de tout un tas de features (pas toujours terrible) qui caractérise le jeu vidéo des années 2010...
En bref, vous l'aurez compris je ne comprends pas l'engouement autour de ce jeu, c'est certes un jeu sympa mais loin d'être parfait et encore plus loin d'être un très bon zelda. Avec un open world plein de remplissage, une narration flash back daté et tout un tas de features mal foutues, sa DA semble salvatrice pour sortir la tête du sable au titre de Nintendo. Appeler moi vieille mamie qui n'aime pas le changement pour certains points de cette critique je m'en fou, lorsque j'allume ma console pour jouer à Zelda j'ai envie de retrouver les sensations que j'ai connu tout au long de mon parcours vidéoludique et que je retrouve avec toujours autant de plaisir aujourd'hui, et non pas jouer à un patchwork de tout un tas de features (pas toujours terrible) qui caractérise le jeu vidéo des années 2010...
En conclusion, Zelda Breath of the wild est surement un jeu qui marque à un instant t du monde du jeu vidéo mais qui selon moi ne s'inscrira pas comme un jeu marquant de la saga Zelda et de façon plus large de son époque contrairement à des jeux comme Link to the past, ocarina of time ou encore wind waker...
[Et je suis désolé pour les fautes et surement par le remplacement de mot par un autre (ça m'arrive souvent), mais en voyant le pavé j'ai eu la flemme de le relire dès aujourd'hui alors ça sera pour plus tard, hihi]
Note: 6/10